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行動値を用いたことによる利点と課題
FFS2ではFFS1とは違い、行動値を用いています。今までのようにHPを上げたりして探索回数が増えるということがなくなりました。

①利点
探索回数や街移動、ダンジョン探索において管理側が臨んでいる連続プレイ時間(当サイトの場合は1時間)の制限、サーバー側に与える負荷の減少、プレイ速度の抑制等が期待できます。

②課題
育成による行動の拡張が減ってしまい、プレイヤーの進行度が横一線にならぶ可能性、行動の抑制によりプレイ意欲を削ぐ恐れなど。
では利点を生かしつつ、課題の解消をFFS2では以下のようにして行うつもりでいます。

進行度について
パーティシステムや、ジョブの育て方しだいで進行度を上げることができるようにするつもりです。
パーティシステムでは仲間に戦ってもらうと行動値-1等を考えています。

プレイ意欲を削ぐ恐れについて
やはり行動回数が減っても面白いシステムがあればプレイ意欲を継続させることができるのではと考えています。
戦闘システムの大幅改善をはじめ、アビリティ(ジョブレベル)システムなどやりこみ要素を盛りだくさんにする等。まぁ一番プレイ意欲がそがれるのはバグが多いということかもしれませんが…



以上が今のところ考えているFFS2への取り組み方です。意見がある方はお気軽にコメントをお願いします。
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